Rangkuman Praktikum Pemograman Berorientasi Objek

    Bismillahirrahmanirrahim

Assalamualaikum Wr. Wb.

    Hai Teman - Teman..!! Perkenalkan nama Saya Reyhan Adi Saputra, Saya Mahasiswa dari Universitas Muhammadiyah Sidoarjo dari jurusan Teknik Informatika

    Jika kamu tertarik dengan Universitas saya silahkan akses link berikut :

    - umsida.ac.id

    - fst.umsida.ac.id

    Kali ini saya akan memberikan rangkuman dari hasil Praktikum Pemograman Berorientasi Objek yang saya sudah buat

    Semoga rangkuman bermanfaat untuk kita semua

POKOK BAHASAN 1

ELEMEN DASAR JAVA

Short

Tipe variable short adalah bilangan bulat 16 bit yang mempunyai jangkauan nilai dari -215 sampai dengan 215-1 atau dari -32768 sampai dengan  ±32767.

Long

Tipe variable long adalah bilangan bulat 64 bit dengan jangkauan nilai dari -263sampai dengan 263-1.

Byte

Type variable byte adalahbilanganbulat 8 bit yang mempunyai jangkauan nilai dari 27sampai dengan 27-1 ataudari -128 sampai dengan +127.

Float

Float adalah bilangan real (pecahan, dengan format floating point yang menggunakan tempat penyimpanan 32 bit.Tipe float mempunyai jangkaun nilai dari 3.4e-038 sampai dengan 3.4e+038. Ketelitian float sampai 10 angka dibelakang koma.

Contoh :   Float f1 ;

Float f2 = 0.13f;

Float f3 = 0.34f;

Perhatikan bahwa angka float ditambah suffix huruf f yang berarti float. Hal ini diperlukan karena notasi default untuk tipe variable double.

Double

Dobel adalah bilangan real (pecahan) dengan presisi 2 kali lebih baik dari variable float. Dobel membutuhkan 64 bit untuk penyimpanannya yang mempunyai jangkauan nilai dari 1.7e-308 sampai dengan 1.7e+308.

Char

Tipe variable char menyimpan kode Unicode (karakter internasional), karena itu membutuhkan 16 bit

Contoh:

Char c;

Char c1=’c’;

Char c5=’\t’

Boolean

Variable Boolean berisi dua nilai, yaitu true dan false.Variabel Boolean

dapat diperoleh dari operasi logika seperti perbandingan dua bilangan,

perbandingan dua string, dan lain – lain;

Casting

Casting adalah teknik konversi suatu data tipe ke data tipe yang lain secara
eksplisit. Yang menerangkan kepada compiler bahwa terjadi perubahan tipe variable, sehingga hasilnya harus dikonversi ke tipe variable tersebut.

Contoh :

Int I;

Double d;

Byte b;

I = 250;

D = I; // tidak terjadi kesalahan, penyesuain otomatis

B = I; // terjadi kesalahan, tipe tidak compatible

B = (byte); //tidak terjadi kesalahan, casting dari integer ke byte

        Konsep Dasar Array

Array adalah sekumpulan data yang sama tipenya. Isi array dapat diakses melalui index yang dimulai dari 0 sampai dengan jumlah_elemen_array-i.

Tipe_variabel nama_array[];

Contoh

IntMyArr[];

Pada saat didefinisikan (dideklarasikan), jumlah elemen array belum diketahui. Jumlah elemen yang sesungguhnya diciptakan dengan 2. Array MyArr dapat diakses dengan cara sbb;

MyArr[0] = 340;

MyArr[1] = -129;

MyArr[2] = 499;

Array dapat diinialisasi secara otomatis pada saat deklarasian dengan caras bb:

IntMyArr[] = {340,-129, 499};

Pada saat runtime jika indeks array yang diakses melebihi jumlah elemen yang ada maka java akan mengeluarkan pesan kesalahan berupa kesalahan runtime error.

Array Multidimesi

Kita dapat mendeklarasikan array lebih dari satu dimensi. Sebagai contoh kita akan membahas array dua dimensi. Untuk array berdimensi lebih dari dua dapat kita analogikan dengan array dimensi dua.Contoh pendeklarasian array dua dimensi:

     Double Matrik[ ] [ ];

Menciptakan element array duadimensi

     Matrik = new double [2] [3];

Atau dengan cara diciptakan satu persatu (per baris)

     Matrik=new double [2] [ ]; // dimensi berikutnya belum disiapkan

     Matrik[0] = new double[3];

Matrik[1] = new double[3];

     Matrik[0] [0] = 9.5;

     Matrik[0] [2] = 10.0;

     Matrik[1] [2] = 340.9;

Atau kita dapat menginisialisasi array multi demensi pada saat pendeklarasian dengan cara :

     Double Matrik [ ] [ ] ={

{20.5, 10.9, 309.0}

{-8.8, 98.7, 100.0}

        Kerangaka Program Java

Progam dalam java di bagi - bagi menjadi class - class. Oleh karena itu program dalam java dimulai dengan kata kunci class atau public class.Lihat Contoh Berikut

public class Hello {

     public static void main (String argv []){

     System.out.println ("Hello java programer UMSIDA");}

}

POKOK BAHASAN 2

OPERATOR, CONTROL FLOW DAN STRING

1.   Aritmatika Operator

Java mempunyai operator aritmatika seperti + (penjumlahan), - (pengurangan) ,*(perkalian) , / (pembagian) dan % (modulo). Operator – operator ini berlaku seperti dalam operasi aritmatika. Dalam Java juga dimungkinkan untuk penyederhanaan penulisan operator seperti yang terlihat di bawah ini;

Int a, b, c, d, e,

a = 15;b =10; //=80;d=100;e=20;

a+ = 5;            //sama dengan a = a+5

b- =e;              //sama dengan b = b-e

c* =b;            //sama dengan c = c*b

d/ =4;             //sama dengan d = d/4

e%=3;            //sama dengan e = e % 3, hasilnya = 2

d++;              //sama dengan d = d+1 (increment )

c-- ;               //sama dengan c = c-1 (decrement)

2.   Logika Operator

Ada tiga logika Operator dalam java yaitu:

&& Logika /nd

||   Logika Or

 |   Logika Not

Ketiga operator tersebut dioperasikan terhadap Boolean data tipe yang menghasilkan bolean data type juga (true atau false)

3.   Bit per bit operator

Variabel bertipe long, int, short, byte dan char dapat mempunyai operator yang dioperasikan langsung kesusunan binernya (bit atau bit).

POKOK BAHASAN 3

CLASS

1.   Pendeklarasian class

Sintaks pendeklarasian class dalam java adalah

            modifiers class NamaClass {

                        <class attribute list>

                        <class method list>

            }

modifier menentukan bagaimana class dapat ditangani pada fase development berikutnya. Ada tiga jenis modifier dalam class yaitu public, final, abstract dan friendly.

·     Public

Dengan menempatkan public didepan pendeklarasian class, mempunyai arti bahwa class didefinisikan untuk public. Ini berarti class tersebut dapat dipakai atau dikembangkan (extend) oleh sembarang object.

·     Final

Dengan menempatkan final didepan pendeklarasian class menandakan bahwa class tersebut tidak bisa memiliki subclass (turunan). Dengan kata lain class tersebut tidak bisa dikembangkan.

·     Abstract

Dengan menempatkan class didepan pendeklarasian class, menandakan bahwa kita tidak bisa menciptakan obyek dari class tersebut. Class tersebut harus dipakai sebagai super class dari class lain. Dalam abstract class paling tidak ada satu method yang belum komplit.

·     Friendly

·     Secara default modifiers class adalah friendly ,artinya class tersebut tersebut boleh  dikembangkan atau dipakei oleh class lain dalam satu paket (package) . jika kita tidak memberikan modifiers didepan pendefinisian class maka class bersifat friendly.

<class attribute list>adalah daftar semua atribute (variable )dari class ,sedangkan <class method list>adalah daftar semua method (fungsi\operasi)yang bisa dilakukan oleh class tersebut.

Sintaks pendefinsian class attribute :

modifiers data_type nama attribute ;

Sintaks  penderfinsian class method :

modifers return_type nama method (<parameters list>)

Akses modifiers dalam class  attriubute maupun class method menentukan bagaimana aksesbilitas attribute dan method dari class lain. Ada beberapa  akes modifier yaitu:

·     Friendly

Secara default akses modifiers adalah friendly , yang berarti bahwa  attribute |mothode bisa diakses oleh class lain dalam satu paket (package).

·     Public

Akses modifiers public membuat attribute\metbute tersebut dapat diakses oleh pihak luar manapun.

·     Private

Akses modifiers private membuat attribute\method hanya dapat diakses oleh class itu sendiri

·     Protected

Akses modifiers protected membuat attribute\method hanya dapat diakses oleh class itu sendiri dan class turunanya (subclass nya ).

·     Final

Akses modifiers final membuat attribute tersebut tidak boleh diubah pada saat eksekusi . sebab attribute ini tidak boleh diubah maka harus diberi nilai pada saat pedeklarasian misal final int SIZE 5;

·     Static

Akses modifiers static mebuat  attribute tersebut mempunyai nilai sama untuk semua obyek dari class tersebut.

2.   Konstruktur

Konstruktur adalah method dengan property yang unik dan untuk keperluan inialisasi pada saat obyek diciptakan. Jadi konstruktur digunakan memberikan niali kepada attribute tertentu pada saat obyek diciptakan.Kontruktor didefinisikan dengan nama yang sama dengan nama class. Konstruktor tidak perlu return_type sebab konstruktur secara aktual dipanggil sebagai method. Konstruktur ini dipanggil pada saat kita memberikan perintah new.

3.   Inherintance (Pewarisan)

Inheritance (Pewarisan) adalah suatu mekanisme yang memungkinkan satu class mewarisi (memiliki) attribute dan method dari class lain. Mekanisme pewarisan ini diperlukan untuk mengembangkan class-class yang sudah ada tanpa harus membuka source code dari class-class tersebut. Class yang mewarisi disebut subclass sedangkan calss yang diwarisi disebut super class. Pewarisan class dalam java menggunakan sintaks:

             modifier<NamaSubClass> extends<NamaSuperCalss> {

            }

4.   Kata Kunci this

this adalah referensi yang menunjuk pada obyek aktual. Nilai this ini menunjukkan bahwa obyek yang dimaksud adalah obyek yang sedang aktif itu sendiri. Contoh penggunaan dari this adalah sbb:

5.   Overriding Method

Overriding method adalah suatu mekanisme pewarisan class di mana subclass mendefinisikan ulang satu atau lebih method (fungsi) yang ada di supper class. Dalam overriding ini subclass bisa mendefinisikan method (fungsi) yang di-override dengan fungsi yang baru sama sekali, atau menambahi method (fungsi) yang di-override yang sudah ada dengan fungsinal-fungsinal yang lain. Contoh class yang menggunakan mekanisme overriding :

POKOK BAHASAN 4

THREAD

Mengembangkan class Thread

Dengan menggunakan extends Thread, mekanisme Thread dapat diaplikasikan dengan membuat fungsi run ( )

Untuk melihat concurrency (multitasking) pada program tersebut tambahkan method sleep( ) untuk actual Thread (current Thread). Method sleep( ) hanya dapat dilakukan dengan menangkap sinyal interrupt dengan mekanisme try cacth.

Method yang berhubungan dengan Thread

start( )

Mengaktifkan Thread Obyek Thread kemudian akan menjalankan method run( ).

stop( )

Menghentikan Thread yang sedang aktif.

sleep( int delta)

Menunda aktifitas Thread untuk delta millisecond.

Contoh selanjutnya adalah mendemonstrasikan animasi yang dilakukan dengan menjalankan Thread. Tugas Thread adalah melakukan repaint( ) pada obyek. Setelah repaint( ) dilakukan, Thread beristirahat untuk beberapa detik dan untuk kemudian melakukan repaint( ) kembali. Obyek Thread kemudian akan menjalankan method run( ).

Kemudian class TThread digunakan oleh class animasi di bawah ini. Class animasi merupakan pengembangan (extend) dari class Applet. Class Applet digunakan untuk class-class yang digunakan dalam aplikasi applet (untuk ditampilkan dalam html file)

Setelah kita compile kedua class tersebut, yaitu class TThread dan class Animasi, kita dapat membungkusnya ke dalam file html. Selanjutnya kita dapat mengeksplore file tersebut dengan internet browser.

 Mengimplementasikan Runnable Interface

Pada contoh di atas Thread digunakan dengan mengembangkan class Thread, yang mana berarti bahwa Subclass Thread hanya dapat mewarisi sifat-sifat dari Thread. Pengikatan Class ini dapat dihindari dengan menggunakan konsep interface. Dengan mengimplementasikan Runnable interface. Interface Runnable ini hanya berisi satu method yang harus diimplementasikan, yaitu run().

Konstruktor Thread adalah :

                Thread(Runnable ThreadObject)

Atau

               Thread(Runnable ThreadObject, String nama Thread)

 ThreadObject pada contoh di atas adalah this, yang merupakan Obyek itu sendiri yang mengimplementasikan Runnable.

            Method is Active( ) akan memberikan nilai true jika Thread actual aktif, dan false jika tidak aktif.

POKOK BAHASAN 5

Throw

Throw digunakan secara eksplisit untuk membuang sebuah eksepsi. Contoh berikutnya, TestThrow mendefinisikan Obyek Eksepsi “NullPointerException” pada sebuah variabel t.

Dengan instruksi throw, program Eksepsi untuk kemudian ditangkap oleh instruksi catch. Namun tentunya yang ditangkap harus sesuai degan tipe eksepsi yang dilemparkan. Dalam hal ini program main menangkap sinyal tersebut dan instruksi program diteruskan pada blok program disitu.

 throws

Eksepsi selalu ditangkap dengan catch pada blok dimana eksepsi tersebut dilempar. Tanpa catch, program tidak akan dikompilasi. Program dibawah ini menghilangkan try dan catch pada subroutine demo( ), namun dengan menggunakan tambahan kata kunci throws Exception.

POKOK BAHASAN 6

Graphical User Interface

Graphical User Interface merupakan antar muka grafis yang memfasilitasi interaksi antara pengguna dengan program aplikasi. Salah satu komponen dalam bahasa pemrograman java untuk membangun GUI adalah Swing. Komponen ini didefinisikan di dalam paket javax,swing. Swing diturunkan dari Abstract Windowing Toolkit dalam paket java.awt. Hirarki dari komponen Swing adalah :

Java.swing.Jcomponent => java.awt.Container => java.awt.Component => java.lang.Object. Object Jcomponent adalah superclass dari semua komponen Swing. Sebagian besar fungsionalitas komponen diturunkan dari superclass ini. Beberapa komponen utama dalam GUI adalah:

1.     Containers : merupakan wadah yang berfungsi untuk menempatkan komponen-komponen lain didalamnya.

2.     Canvas : merupakan komponen GUI yang berfungsi untuk menampilkan gambar atau untuk membuat progarm grafis. Dengan canvas, kita bisa menggambar berbagai bentuk seperti lingkaran,segitiga,dll

3.     User Interface (UI) components : contohnya adalah buttons,list,simple popup menus, check boxes,text fields,dan elemen lain.

4.     Komponen pembentuk window : seperti frames, menu bars,windows,dan dialog boxes



 

Komentar

Postingan populer dari blog ini

RANGKUMAN ALGORITMA DAN SRUKTUR DATA